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\u00bfQu\u00e9 tienen que ver el arte, el g\u00e9nero y los videojuegos?\/h1>\n

[\/et_pb_text][et_pb_image src=”https:\/\/www.fundacionmapfrecanarias.org\/fundacionguanarteme\/media\/game-console-gf3693e672_1920.jpg” alt=”Exposici\u00f3n: \u00abClaros en mis noches\u00bb del artista Frodo Garc\u00eda-Conde De los R\u00edos” title_text=”game-console-gf3693e672_1920″ align=”center” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” width=”80%” module_alignment=”center” min_height=”213px” custom_margin=”|0px|||false|false” hover_enabled=”0″ sticky_enabled=”0″][\/et_pb_image][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”m_00_breadcrumb” module_class=”f,-breadcrumb” _builder_version=”4.4.8″ width_tablet=”” width_phone=”” width_last_edited=”on|phone” custom_margin=”0px||0px||true|false” custom_padding=”0px||0px||false|false” module_alignment_tablet=”” module_alignment_phone=”” module_alignment_last_edited=”on|desktop” saved_tabs=”all” locked=”off” collapsed=”on”][et_pb_row _builder_version=”4.4.8″ width_tablet=”” width_phone=”” width_last_edited=”on|tablet” custom_padding=”50px||50px||true|false” module_alignment_tablet=”” module_alignment_phone=”” module_alignment_last_edited=”on|desktop”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.4.8″][et_pb_text module_class=”fm-content-prize-sec” _builder_version=”4.4.8″ text_font=”||||||||” text_line_height=”25px” width_tablet=”” width_phone=”” width_last_edited=”on|phone” custom_margin=”0px||0px||true|false”]\/p>\nHome\/a>\/span>\n

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Convocatorias, Cultura\/p>\n

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\u00bfQu\u00e9 tienen que ver el arte, el g\u00e9nero y los videojuegos?\/strong>\/p>\n

\u00bfAlguna vez se ha preguntado qu\u00e9 relaci\u00f3n puede haber entre tres elementos completamente inconexos a priori?\/em> Desde la Fundaci\u00f3n MAPFRE Guanarteme\/strong> creemos cada vez m\u00e1s en que en un mundo globalizado como en el que vivimos es imposible que no exista conexi\u00f3n alguna entre personas, cosas o temas.\/p>\n

Por esa raz\u00f3n y aprovechando la charla \u00abArte contempor\u00e1neo y videojuegos. Una fusi\u00f3n desde la perspectiva de g\u00e9nero\u00bb que imparte la docente, investigadora y consultora experta en arte, g\u00e9nero y videojuegos Nira Santana\/strong>, en la que participa la Fundaci\u00f3n MAPFRE Guanarteme\/strong>, intentaremos conectar estos t\u00e9rminos a trav\u00e9s de una entrevista a la ponente:\/p>\n

M\u00e1s all\u00e1 de la problem\u00e1tica de g\u00e9nero generalizada que encontramos en el mundo laboral \u00bfQu\u00e9 dificultades espec\u00edficas se encuentran en el sector para las mujeres?\/strong>\/p>\n

En este momento hay una situaci\u00f3n multifactorial donde nos encontramos con diferentes obst\u00e1culos derivados de una sociedad patriarcal que afecta a todos los productos culturales, sin excepci\u00f3n para los videojuegos, y a las mujeres que trabajan en la industria.\/p>\n

Por un lado, y en relaci\u00f3n a las profesionales, nos enfrentamos a la brecha salarial\/strong>, es decir, cobramos menos por el mismo trabajo, y a la subrepresentaci\u00f3n y el techo de cristal. No tenemos las mismas oportunidades que los hombres a la hora de acceder a un puesto de trabajo en una empresa de videojuegos y, cuando lo hacemos, es posible que no nos paguen igual o nos dificulten acceder a puestos directivos.\/p>\n

Por otra parte, y respecto al contenido visual y narrativo del propio producto, las representaciones a\u00fan distan de ser diversas e inclusivas, hipersexualizando y cosificando a las mujeres\/strong>, o releg\u00e1ndonos a papeles secundarios.
Y muy importante, hay que se\u00f1alar el acoso y discriminaci\u00f3n hacia las jugadoras, y sobre las profesionales del sector con proyecci\u00f3n p\u00fablica, o incluso en el seno de las propias relaciones que se establecen dentro de la estructura ocupacional de las empresas.\/p>\n

\u00bfConsideras que la mujer est\u00e1 suficientemente representada en los videojuegos?\/strong>\/p>\n

Si nos referimos a la industria de los videojuegos y las oportunidades laborales, el \u00faltimo Libro Blanco del Desarrollo Espa\u00f1ol de Videojuegos se\u00f1ala que, del total de personas empleadas en el sector, en el marco nacional, nosotras solo accedemos a l 18,5%, es decir, que los hombres copan el 81,5%\/strong>. Es un sector masculinizado, pero no de los hombres, y esto hay que tenerlo muy claro, para entender los privilegios que otorgamos en funci\u00f3n del g\u00e9nero.\/p>\n

En otro sentido, si nos referimos a la representaci\u00f3n visual en el producto, en el videojuego que consumimos, seguimos transmitiendo modelos corporales estereotipados y alejados de la realidad.\/strong> En una \u00faltima investigaci\u00f3n, siete de cada diez mujeres afirmaban conocer videojuegos sexistas. Al preguntar qu\u00e9 identificaban como tal, casi un 50% se referir\u00eda a la imagen de la mujer hipersexualizada o cosificada, es decir, convertida en objetivo o despojada de su entidad como sujeto.\/p>\n

Adem\u00e1s, un 30\u2009% de quienes participaron en el estudio se\u00f1alaba la violencia hacia las mujeres en los videojuegos, que ten\u00eda que ver con situaciones de sumisi\u00f3n, prostituci\u00f3n, torturas, violaciones, asesinatos\u2026 Tambi\u00e9n, en un porcentaje mucho mayor, identificaban los juegos como sexistas por no tener mujeres en el producto final y por la recurrente figura de la mujer que necesita ser salvada, lo que hace que se proyecte una imagen de un personaje fr\u00e1gil y que no tenga elementos narrativos que le den valor y que sea una mujer impasible ante adversidades.\/p>\n

[\/et_pb_text][et_pb_image src=”https:\/\/www.fundacionmapfrecanarias.org\/fundacionguanarteme\/media\/Foto-Nira-Santana.jpg” title_text=”Foto Nira Santana” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” width=”43%” module_alignment=”center”][\/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”|152px||||” locked=”off”]\/p>\n

Nira Santana\/em>\/strong>
\nPonente y entrevistada\/em>\/p>\n

[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ text_font=”||||||||” custom_padding=”||||false|true”]\/p>\n

\u00bfConsideras que en la actualidad las mujeres artistas tienen la misma relevancia y representatividad que los hombres? \u00bfA qu\u00e9 crees que se debe?\/strong>\/p>\n

Rotundamente no. Las artistas no tienen las mismas oportunidades que los hombres, ni en el terreno de las artes visuales ni en la industria de los videojuegos. No hay m\u00e1s que ver los desalentadores datos que comparte MAV, la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Mujeres en las Artes Visuales, para conocer el estado de la cuesti\u00f3n. Desde hace d\u00e9cadas, somos mayor\u00eda como tituladas en Bellas Artes y, sin embargo, eso no se traduce en mayor\u00eda de oportunidades para exponer en un centro expositivo o trabajar como artista en una empresa de videojuegos. Si las mujeres tituladas en BBAA giran en torno al 65%, MAV se\u00f1ala que las oportunidades en los espacios art\u00edsticos se reducen al 20%.\/strong>\/p>\n

Es necesario sensibilizar a las empresas de videojuegos, para que observen esta realidad y apliquen la perspectiva de g\u00e9nero, no s\u00f3lo en los procesos selectivos sino en las relaciones que se dan dentro de la empresa y, por supuesto, valorar como operan los roles y estereotipos de g\u00e9nero en el producto final.\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 te llev\u00f3 a construir esta investigaci\u00f3n y su posterior discurso?\/strong>\/p>\n

Colabor\u00e9 durante 15 a\u00f1os como agente de igualdad en la Asociaci\u00f3n Mujeres Solidaridad y Cooperaci\u00f3n\/strong>. En dicha ONG, he impartido cientos de charlas de sensibilizaci\u00f3n en centros educativos de primaria, secundaria, alumnado y profesorado universitario, cuerpos y fuerzas de seguridad del estado, personal sanitario, profesionales de corporaciones locales, etc. En el contexto de esta labor para la prevenci\u00f3n de la violencia de g\u00e9nero, me ha llamado especialmente la atenci\u00f3n el tiempo que pasan las ni\u00f1as y los ni\u00f1os, as\u00ed como adolescentes con los videojuegos.\/p>\n

Este se ha convertido en un producto cultural de masas, que influye en las vidas de estos y estas menores. Tras esta observaci\u00f3n, comenc\u00e9 a analizar estas creaciones virtuales desde la perspectiva de g\u00e9nero y sobre todo me interes\u00e9 por c\u00f3mo se relacionaban en el transcurso de las partidas de videojuegos online. Observ\u00e9 estudios internacionales que conclu\u00edan que existe acoso y discriminaci\u00f3n por raz\u00f3n de g\u00e9nero hacia las jugadoras, y esta realidad me llev\u00f3 estudiar sus manifestaciones en el \u00e1mbito local.\/p>\n

\u00a0\u00bfD\u00f3nde crees que se fusionan el arte y los videojuegos?\/strong>\/p>\n

El arte y los videojuegos se hibridan y fusionan de m\u00faltiples formas. Por un lado, hay artistas (como es mi caso en Where is the\/your limit?), que utilizamos el videojuego como una herramienta o veh\u00edculo para expresar lo que nos inquieta o deseamos compartir con quien observa la obra y, por otro lado, el arte forma parte del propio dise\u00f1o del videojuego. Sin olvidar, que hay museos de arte contempor\u00e1neo\/strong> que est\u00e1n adquiriendo videojuegos para su propia colecci\u00f3n de arte o los exhiben como piezas art\u00edsticas en s\u00ed mismas.\/p>\n

En mi caso, creo que la experimentaci\u00f3n art\u00edstica con el videojuego\/strong>, ofrece m\u00faltiples posibilidades para generar debate y reflexi\u00f3n m\u00e1s all\u00e1 de la partida o experiencia de juego. Esto \u00faltimo es lo que m\u00e1s me interesa, que el discurso permee a trav\u00e9s de la emoci\u00f3n que genera jugar en primera persona, y que trascienda una vez apagamos el pc o la consola.\/p>\n

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